domingo, 15 de diciembre de 2013

Google Sites: Animales del Zoológico

GOOGLE SITES 

Google sites es una aplicación se podría decir que es una mezcla de blog y wiki. Permite a cualquier usuario hacer su propia web sin necesidad de conocimientos de programación. El acceso se realiza a través de la cuenta de Gmail o de una cuenta de Google. Es una herramienta que sirve para hacer una web colaborativa.

El tema que hemos llevado a cabo mi compañera y yo para llevar esta webquest, ha sido sobre los animales del zoológico, un tema divertido e interesante de aprender para la etapa inicial de educación infantil, ya que les motiva.

Para acceder a google sites deberemos de poner en el bscador de doogloe “Google Sites” y hacer clic a la primera opción que nos muestra. Después introduciremos el nombre y contraseña de Gmail. A continuación os explicare paso a paso como crear una webquest.

Tras realizar este paso les aparecerán lo siguiente como vemos en la figura 1:

Figura 1: Página principal de Google Sites
A continuación aparecerá la siguiente imagen, como vemos en la figura 2, donde elegiremos la plantilla de la webquest que vamos a usar, en este caso daremos clic a la “plantilla en blanco”, el nombre del sitio y la ubicación del sitio:

Figura 2: Elegir plantilla
Tras haber rellenado los que nos pide, le damos a la opción “Crear” y nos enviará a la siguiente imagen, como vemos en la figura 3:

Figura 3:  Barra superior de la página web
  • 1º icono del lápiz: editar la web (insertar imagen, video, enlace, tabla, etc.). 
  • icono hoja: creación de una web (nombre de la página, seleccionar plantilla y ubicación de la web). 
  • 3º en la opción más: acciones en la página y sitio, y plantillas de páginas. 
  • Al lado de la opción más con un rectángulo azul que pone “compartir”, nos da la opción de poder compartir la web con otros usuarios. 
Una vez sabido la función de los apartados anteriores, vamos a dar paso a crear una página web de Google sites. Para ello y como se observa en la figura 3, el usuario pinchará la opción página nueva que se encuentra en la parte superior derecha y nos aparecerá la siguiente imagen, como vemos en la figura 4:

Figura 4: Crear una nueva página en el sitio
En ella podemos observar las siguientes opciones:
  • Asignar un nombre a la página: el usuario le dará un nombre a la web.
  • Seleccionar una plantilla: formato de la web. Donde daremos clic a la opción “Página web”.
  • Seleccionar ubicación: determinar de qué parte de la jerarquía de la web estará situada la nueva página.
Tras haber explicado los pasos de cómo crear una nueva página, en este caso realizamos ocho entradas nuevas:
  • Presentación
  • Introducción
  • Tarea
  • Proceso: en el que tenemos que añadir 5 actividades mínimo.
  • Evaluación
  • Conclusión.
  • Orientaciones: en este caso tiene que estar orientado hacia el profesor.
  • Bibliografía
En las que en cada de una de ellas, se nos presenta una barra superior izquierda donde nos muestra varias opciones a llevar a acabo:

- Insertar: como vemos en la figura 5, nos da la opción de insertar imagen, enlace, índice, cuadro HTML, etc.

Figura 5: Opción Insertar
En este caso las opciones que más hemos utilizado mi compañera y yo han sido: 
  • En la opción insertar imagen, en este caso las imágenes que hemos utilizado en nuestra webquest han sido subidas desde nuestro PC, pero como vemos en la figura 6, también nos da la opción de asignar la URL de la dirección web de la imagen:
Figura 6: Insertar Imagen
En la opción insertar enlace: en este caso en la opción de insertar un enlace a la webquest, la pestaña que hemos utilizado de las tres que nos aparecen, ha sido la de “Dirección web”. En ella deberemos de poner el texto que queremos que al clicar sobre él nos lleve a la web deseada, como vemos en la figura 7:

Figura 7:  Crear Enlace
-        -  Formato: en esta opción como vemos en la figura 8, nos da a elegir entre multitud de opciones:
Figura 8: Opción Formato
-Tabla: en esta opción nos permite insertar o eliminar tablas que hemos añadido en nuestra webquest, como vemos en la figura 9:

Figura 9: Opción Insertar Tabla
- Diseño: en esta opción podemos insertar el tipo de diseño que queremos para nuestra webquest, como añadir una columna, dos, etc., como podemos observar en la figura 10


Figura 10: Opción Diseño
Una vez explicados los pasos anteriores, vamos a centrarnos en decorar nuestra webquest, para ello deberemos dar clic a la opción de “Más” que aparece en la parte superior derecha de la pantalla. A continuación en las múltiples opciones que nos aparecen a la hora de clicar sobre esta opción daremos clic a la opción de “Administrar sitio”, como podemos ver en la figura 11:

Figura 11: Administración del sitio
Como vemos en la figura en la parte izquierda de la imagen se nos presenta varias opciones a poder realizar en la webquest. La opción que más hemos utilizado mi compañera y yo ha sido la opción de “Temas, colores y fuentes”. 

En esta opción se nos presenta lo que podemos observar en la figura 12:

Figura 12: Opción Temas, Colores y Fuentes
Como vemos en la figura 12 señalado con un cuadrado verde, ahí podemos elegir la opción que queremos editar y decorar y en el rectángulo azul que se encuentra a la derecha de éste, nos da la opción de cambiar el fondo, texto, etc., dependiendo de la opción que anteriormente hemos elegido, poder editar el color, imagen y del contenedor, temas, etc. Así sucesivamente con las anteriores opciones hasta que se nos quede la webquest decorada a nuestro gusto. 

Finalmente decir que, es importante comentar que cada vez que realicemos un paso en la webquest siempre hay que darle a la opción de “Guardar”. 

Aquí os dejo en la figura 13, la imagen de cómo se nos ha quedado nuestra webquest:

Figura 13: Animales del Zoológico

AMPLIACIÓN

Para ampliar mas los conocimientos sobre Google Sites es importante tener claro los siguientes apartados, como se muestra en dos imágenes que a continuación os muestro:



También os dejo un tutorial de Google Sites por si no se os ha dejado claro los pasos anteriores explicados para realziar una webquest educativa, Tutorial de Google Sites.

Mi opinión sobre esta aplicación es positiva ya que es importante saber realizar una webquest para un futuro como docente ya que nos servirá para crear una webquest por ejemplo del colegio donde estemos trabajando para que así los lectores estén bien informados de los que se efectúa en el colegio, pero si que tengo que decir que es poco difícil a la hora de manejar este tipo de aplicación.





martes, 10 de diciembre de 2013

Ampliación Tema 13: Aplicaciones educativas del software libre

AMPLIACION DEL TEMA 13

A continuación os añado información sobre el tema 13 "Aplicaciones educativas del software libre", que espero que os sea útil para ampliar más vuestros conocimientos sobre este tema.
 
De las miles de páginas que ofrecen programas y aplicaciones gratuitas para instalar en los ordenadores y usarlos con los más pequeños, éstas me han parecido las más importantes por su contenido, utilidad y disposición. Espero que os den mucho juego, las siguientes aplicaciones y programas:

TUXPAINT: programa de diseño para que los niños den sus primeras pinceladas digitales a partir de 3 años.

JCLIC: herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales. Muy conocido en el mundo de la enseñanza y con multitud de actividades compartidas de todos los niveles de enseñanza. (Tengo especial afecto por esta página porque soy colaboradora desde hace muchos años, creando y traduciendo al euskera las actividades que se han necesitado en nuestras clases). Su autor Francesc Busquets.

SOFTONIC: página que ofrece descargas gratuitas de diferentes aplicaciones, entre ellas programas educativos infantiles, pero también hay muchos más.

EDULIBRE: página que ofrece software educativo libre instalable en ordenadores con Ubuntu (Linux).
 
  
 
 A continuación en este vídeo se explica como usar la presentación sobre los sistemas operativos basados en Linux en educación.
 
 
LIBERTAD DEL SOFTWARE

La libertad del software asume un rol de especial importancia en el ámbito educativo. Las instituciones educativas de todos los niveles deben utilizar y enseñar exclusivamente software libre porque es el único que les permite cumplir con sus misiones fundamentales: difundir el conocimiento y enseñar a los estudiantes a ser buenos miembros de su comunidad. El código fuente y los métodos del software libre son parte del conocimiento humano. Al contrario, el software privativo es conocimiento secreto y restringido y, por lo tanto, se opone a la misión de las instituciones educativas. El software libre favorece la enseñanza, mientras el software privativo la prohíbe.

El software libre no es simplemente un asunto técnico, es un asunto ético, social y político. Es una cuestión de derechos humanos que los usuarios de software deben tener. La libertad y la cooperación son valores esenciales del software libre. El sistema GNU pone en práctica estos valores y el principio del compartir, pues compartir es bueno y útil para el progreso de la humanidad.

«Software libre» significa que el software respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. En términos generales, los usuarios tienen la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software.

 
Por último os dejo un vídeo donde explica lo que es el Software libre y Educación para aclarar mejor el tema.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Tema 13: Apliaciones Educativas del Software Libre

APLICACIONES EDUCATIVAS DEL SOFTWARE LIBRE
 
 
INDICE
  1. ¿Qué es Linux?
  2. Caracterización del software libre
  3. Ventajas y desventajas
  4. Aplicaciones del software libre
 
 
1. ¿QUÉ ES LINUX?
 
Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:
  • La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.

  • La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.
El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linux, GNU/Linux.
 
Las arquitecturas en las que en un principio se puede utilizar Linux son Intel 386-,486-, Pentium, Pentium Pro, Pentium II/III/IV, etc.
 

 
2. CARACTERIZACIÓN DEL SOFTWARE LIBRE
Las características del software libre son las siguientes:
  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
  • Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
  • Libertad de distribuir copias.
  • Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.
 3. VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL SOFTWARE LIBRE
 Las ventajas son:
  • Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias
  • Combate efectivo a la copia ilícita de software
  • Eliminación de barreras presupuestales
  • Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar
  • Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
  • Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
  • Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora).
  • Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.
 
Las desventajas son:
  • La curva de aprendizaje es mayor.
  • El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
  • Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
  • No existiría una compañía única que respaldara toda la tecnología.
  • Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
  • El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
  • La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc., pueden crear confusión.







4. APLICACIONES DEL SOFTWARE LIBRE
 
Las aplicaciones del software libre son las siguientes:
  • Edubuntu. Sistema operativo libre derivado de Linux Ubuntu.
  • Skolelinux. Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
  • OpenSUSE Education-Li-fe. Distribución de Linux más reciente basada en el proyecto openSUSE.
  • Qiumo for Kids. Sistema Operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
  • Puppy Linux. Es una versión de Linux para niños.
  • Abc-blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
  • ATNAG. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación infantil.
  • ChildsPlay. Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
  • Ktuberling. Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.




Ampliación Tema 12: La pizarra digital

AMPLIACIÓN TEMA 12

 
Para ampliar el tema 11 "La pizarra digital" os mostraré a continuación información interesante sobre esta aplicación:

El uso de la pizarra digital en el aula le ofrece al docente la posibilidad de desarrollar los contenidos de una forma más creativa, con multitud de recursos multimedia que le permiten involucrar a sus alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la innovación y la motivación.


 
OBJETIVOS
 
Los objetivos que se pretenden conseguir con el uso de la pizarra digital en las aulas de educación infantil serían, entre otros, los siguientes:
  1. Conocer los principales iconos de la pizarra digital y su uso.
  2. Aprender y crear con la pizarra, crear cuentos: pictogramas y otros.
  3. Utilizar otras de las herramientas que ofrece la pizarra.
  4. Utilizar la PDI como un nuevo recurso para reforzar algunos contenidos curriculares.
  5. Apoyar una explicación del profesor proyectando materiales digitales: imágenes, vídeos…
  6. Mostrar los programas que se trabajan en el rincón del ordenador.
  7. Utilizar el escáner para mostrar cualquier trabajo de los niños en la pizarra.
 
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DE LA PIZARRA DIGITAL
 
Algunas de las actividades de aprendizaje que se pueden realizar con una pizarra digital interactiva (PDI) son las siguientes:
  • Manipulación de textos e imágenes.
  • Tomar notas en formato digital.
  • Guardar notas para su revisión a través del correo.
  • Visualización de páginas Web.
  • Uso de herramientas de presentación incorporadas en la pizarra interactiva para mejorar los materiales de aprendizaje.
  • Exhibición de presentaciones de los alumnos.
  • Uso del software sin tener que estar manipulando el teclado y ratón del ordenador.
  • Escribir notas sobre video clips educativos.
EL PROFESOR Y LA PIZARRA DIGITAL

La eficacia del uso de la pizarra digital en el aula se ve supeditada al uso que se haga de ella por parte del docente. El profesor debe posicionarse como mediador entre los alumnos y los recursos educativos existentes, de entre los que se encuentra la pizarra digital. Y es que el uso de esta nueva tecnología en el aula traslada al docente hasta el papel de gestor de conocimientos que orienta los aprendizajes a través de los recursos educativos y actividades de aprendizaje.

Además debe orientar a los alumnos hacia los canales de información existentes para que ellos, por sí solos y en grupo, sean participes de la ampliación de sus conocimientos.

Para el total aprovechamiento del uso de la pizarra digital, el profesor, como conductor de los conocimientos, deberá aprender a diseñar sus clases de una manera distinta a la habitual hasta el momento.

En definitiva, las nuevas tecnologías han entrado de lleno en las aulas y hay que saber aprovecharse de ello.

El papel que asuma el mundo educativo en general y el docente en particular ante esta invasión tecnológica es de vital importancia. Para ello, el mundo educativo debe involucrase y será primordial que el profesor asuma los cambios adaptándose a ellos. La pizarra digital, como elemento habitual en las aulas, debe ser uno de dichos cambios.
 
Por otra parte, el siguiente vídeo se muestra que es la pizarra digital y sus posibles usos en un aula de Educación Infantil, además de unas breves conclusiones a las que llegamos el grupo TicTac tras la realización de nuestro trabajo sobre las TIC en infantil.
 
 
En general, el uso de la pizarra digital facilita la exposición y desarrollo de trabajos en el aula .Con esta herramienta el profesor se vuelve creativo, incentiva la curiosidad de sus alumnos y es capaz de transmitir más y mejor información a mayor número de personas en menos tiempo.
El uso de pizarras digitales en las aulas de 3, 4 y 5 años nos permitiría tener todo el material que nos proporciona internet en el aula, nos facilitaría las exposiciones y la creación de material extra y unidades didácticas sobre cualquier tema, y, por parte de los alumnos/as los motivaría enormemente y facilitaría todo tipo de aprendizajes.
 
 

 

Tema 12: La pizarra digital

LA PIZARRA DIGITAL
 
INDICE
  1. ¿Qué es la pizarra digital?
  2. ¿Qué es la pizarra digital interactiva?
  3. Ventajas e inconvenientes de la pizarra digital interactiva
  4. Aplicaciones de la pizarra digital

1. ¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL (PD)?
 
Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un video proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared.

 
Los componentes básicos de una PD son:
  • Un ordenador: es conveniente que el aula tenga conexión a Internet.
  • Un video proyector: es conveniente que esté fijo en el techo.
  • Pizarra blanca donde proyectar.


2. ¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA (PDI)?
Es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un video proyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador o lápiz-puntero.
 
Los componentes básicos de una PDI son:
  • Un ordenador: es conveniente que el aula tenga conexión a Internet.
  • Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.
  • Un video proyector; es conveniente que esté fijo en el techo.



3. VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
 
VENTAJAS:
  • Puede incitar a los maestros tecnofóbicos (anti-tecnología) a utilizarla, ya que es sencillamente una pizarra.
  • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
  • Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
  • Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenido existente (galería), así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
  • Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
  • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes.
  • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.
INCONVENIENTES:
  • Son más caras que las pizarras tradicionales.
  • Su superficie puede resultar dañada por un mal uso.
  • Al ser de proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta, lo que impide que se llegue a la parte superior, o bien demasiado bajas para ser visibles por todos los alumnos del aula.
  • Las pizarras en soportes de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración-orientación cada vez que se mueven.
4. APLICACIONES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
 
Las aplicaciones de la pizarra digital interactiva son las siguientes:
  • Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
  • Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
  • Subtitular o doblar una escena de una película.
  • Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
  • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
  • Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
  • Escribir de forma colaborativa documentos.
  • Diseñar proyectos en grupo.
  • Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype.
  • Mostrar como funcionan aplicaciones educativas.
  • Hacer presentaciones de diapositivas.
  • Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
  • Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
  • Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
  • Hacer Webquests.
  • Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
  • Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.

 

Ampliación Tema 11

AMPLIACIÓN TEMA 11

Para introducir mas información sobre el tema 11 "Objetos de aprendizaje y Licencias en internet", he encontrado información que creo que es interesante y a la vez necesaria para un futuro como docentes.
 
Unas de las herramientas más útiles que nos brinda a los docentes la web 2.0 es la posibilidad de la “creación de actividades educativas multimedia” mediante determinados sitios donde ni tan sólo es necesario bajar ningún programa y, que permiten realizar dicha creación/edición del material de manera muy sencilla.

Muchas veces intercambiamos el término actividades educativas, por uno más amplio denominado “material didáctico multimedia”, pero a la postre, lo que nos interesa es disponer de un abanico de herramientas que nos permitan (en caso que no queramos reutilizar el numerosísimo material -en cuanto a actividades multimedia- que hay en la red).
 
A continuación os muestro dos ejemplos:
 
1ºEJEMPLO:
 
Ardora (http://webardora.net/index_cas.htm) se trata de una aplicación para crear actividades (fácilmente exportables como SCORM, lo que significa que podremos reutilizarlas y adaptarlas con facilidad -siempre que le demos la licencia CC oportuna-). Dentro de las actividades que nos permite crear esta gran herramienta están:
  • Diferentes tipos de páginas multimedia (galerías, panorámicas o imágenes ampliadas, etc.)
  • Crucigramas
  • Sopas de letras
  • Fill the gap (o lo que es lo mismo, ejercicios a completar), etc.
Una herramienta que hace innecesarios los conocimientos informáticos que te exigen otro tipo de aplicaciones (como eXeLearning o Glo Maker) y, que automáticamente nos creará una página web (consultable desde cualquier ordenador conectado a internet) donde podremos ver nuestra actividad.
 
Se halla disponible para Windows (a partir de XP) y para muchas distribuciones de Linux si se instala con el emulador Wine. También hay la posibilidad de tener su interface en todas las lenguas cooficiales que existen en España, incluyendo como novedad la existencia de su traducción en asturianu y aragonés (y no os estoy tomando el pelo).
 
Para que podáis dar los primeros pasos con esta herramienta, os cuelgo un tutorial multimedia excelente (en cuatro partes), que ha tenido a bien compartir Jairo Segundo Inagan, responsable del portal educativo CoMatFis.
 
Tutorial de Ardora:
 
 
 
 2º EJEMPLO:
 
Educaplay (http://www.educaplay.com/es) una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos.
Entre las actividades que nos permite crear, destacaría las siguientes:
  • Mapas
  • Adivinanzas
  • Completar
  • Crucigramas
  • Ordenar letras y/o palabras
  • Sopa de letras, etc.
Como vemos, podemos crear muchos tipos de actividades (y todas de manera muy sencilla, ya que vienen con una herramienta de personalización muy intuitiva, desde una base común).
Además, las actividades creadas las podemos integrar fácilmente en nuestro LMS favorito (Moodle, Chamilo, etc.) siempre que el mismo acepte la integración con el formato SCORM (cosa bastante habitual).
 
Entre los diferentes manuales/tutoriales para familiarizarnos con su uso, os recomiendo:
Tutorial de Educaplay:


 
Por otra parte veo interesante la siguiente web de recursos de educación infantil donde nos muestra una pagina que esta sostenida a través de una licencia de Creative Commons:
 
Por último os dejo el siguiente vídeo en el que nos explica brevemente lo que significa los objetos de aprendizaje en educación infantil:



 
¡¡¡Espero que la anterior información os haya ayudado a saber mas sobre el tema!!!
 

Tema 11: Objetos de aprendizaje y licencias en internet

OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIAS EN INTERNET
INDEX
  1. ¿Qué son los objetos de aprendizaje?
  2. ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?
  3. Licencias en internet
 1. ¿QUE SON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE?
Cualquier entidad, digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacan:
  • Contenido Multimedia
  • Contenido Instructivo
  • Objetos de aprendizaje (Moodle, blogs, google docs, etc). Estará definido y acabado de tratar con una serie de datos y metadatos de lo que le diferenciarán del resto.
  • Software educativo y herramientas de software.
  • Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.
Por otro lado los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.
2. ¿DÓNDE ENCONTRAR OBJETOS DE APRENDIZAJE?
  • Proyecto Agrega: Este iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP. www.agrega.educacion.es

  • Poyecto LearningSpace: en esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos on line, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.

3. LICENCIAS EN INTERNET
 
Cuatro derechos básicos:
 
Tipos de licencia: